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《原神》正式进入下半场

《原神》新版本的榜单排名又冲了上来。

今天上午,《原神》4.0 版本更新,故事来到了水之国枫丹。新版本上线后进入到 iOS 畅销榜 Top 2,并且在 13 个国家 / 地区进入畅销榜 Top 10。


(资料图片仅供参考)

在大版本更新、人气角色实装或是复刻的场合,《原神》多国冲榜,已经不算什么惊喜了。

切实会让人觉得新鲜的,还是在于游戏又更新了哪些内容、加入了什么新机制。而这其实也是近一段时间,《原神》可能面临的最大挑战。

如果你近几个月比较关注《原神》相关的社区," 不新鲜 "" 长草 " 这类用户评价,又来到了一个高出平常的频率。

一是一如既往的大版本更新前这最后一段时间里,现有玩法内容都被活跃玩家消耗得差不多了;二是须弥几个版本的沙漠地图,虽然堪称量大料足,但 " 黄沙漫天 " 也让一些玩家觉得审美疲劳。

《原神》要讲述旅行者走过 7 个国度的故事,大版本更新到第 5 个国度的 4.0,意味着(提瓦特篇)已经完全进入了下半场。是游戏的运营更新进入瓶颈期了吗?

此前 4.0 的前瞻直播里,出场的团队成员都在传达这样的信息:游戏当前的一大挑战在于,怎么在持续更新的版本里,给玩家带来更多有新鲜感的内容。

在稻妻、须弥的大版本里,《原神》都有过一些社区讨论氛围极佳的高光时刻。那么,4.0 更新除了一个畅销榜前列的开局,能把《原神》重新拉回巅峰吗?

01 《原神》" 史上最大的版本 " 更新了些啥?

4.0 版本是《原神》又一次在内容量上的大踏步前进,这一点单从预下载的包体容量就能看出 " 大的要来了 "。

和过去几次年度大版本更新一样,主角每进入一个新的国度,会解锁新的属性,而站在玩家体验的角度,是一些新的游戏主题。

风 - 岩 - 雷 - 草之后,水之国也有鲜明的视觉关键词:大片的水域、或是与水元素相关的各类存在 ;明显带有蒸汽朋克风格的机械造物;以及从此前部分剧情到前瞻 PV 里反复渲染的审判主题。

新元素最先体现在地图上。

枫丹内容公布还不多的时候,我对于新区域外在呈现最大的担忧之一在于:枫丹和此前蒙德同样属于取材自欧洲的背景,会不会在外在形态上有所重复?

版本上线实装后,我先前的疑问得到了一定程度的解答。

地貌上,水之国因为过往的种种,带来了很多抓人眼球的地理奇观。像是因为板块抬升而带来的绵延数千米、落差几百米的瀑布:

带有一点阿尔卑斯风情的群山:此前的前瞻节目上,场景美术也提到,他们在植被设计上,从 18 世纪的油画当中获得了一些灵感。

伞松、雪松和向日葵这些标志性植物的出现,也让枫丹的野外区分于植被同样茂盛的蒙德和须弥。

除了植被的分布,水之国大片水域带来了不同的动物种群、生态。胆小的龟类,有人靠近会缩壳,受到攻击会原地打转温泉附近有一群火螃蟹一样的生物

其次,与坎瑞亚遗迹系列机器人给人高大、笨重和危险的观感不同,枫丹出现的机器人,从外形到行为表现都更贴近日常生活,再加上角色使用过的留影机等很多机械都来自须弥,这也是过往故事背景里,枫丹给人以 " 科技之城 " 印象的一种来源。

而彰显科技属性的机械,也带出了 " 芒 " 和 " 荒 " 两种对立、能够互相湮灭的能量形式。

芒荒机制首曝的时候,能看到社区里也有玩家担心引入新机制会不会带来 " 战斗强度上的膨胀 ",不过从今天初步的实机体验来看,这一机制的存在感主要还是体现在大世界的解谜交互上,涉及敌人的部分老玩家可以凭借现有角色力大飞砖。

再者,关于荒芒的能量设计,还能顺带牵扯出背后一套更有科幻感的设定。枫丹城内外常见的发条机关,就是基于这种能量的特性来供能的。

同时,为枫丹日常生活供能的还有名为 " 律偿混能 " 的能量。律偿混能是由 " 谕示裁定枢机 " 在审判过程中收集人们对正义的信仰而生成,审判也因此成了枫丹一项重要的公众活动。

从前瞻消息和目前的剧情来看,枫丹的故事设定中,审判并非都是严肃深刻的,它也被赋予了一些娱乐的底色,所以一些审判是在欧比克莱歌剧院里上演的,歌剧院也是前瞻视频中,枫丹城里反复出现的地标性建筑。枫丹受水元素影响的自然风貌,带有科技感的蒸汽朋克风格机械,信仰正义的国度对审判的不同处理,这些要素或多或少都曾在几年前的《足迹》PV 中出现过,

4.0 版本实装后的前几个小时,这些和早期宣传的主题、关键词一一对应的内容先后出现。也是在若有若无地提醒玩家,游戏大版本内容的 " 按时交付 "。

另外,我之前疑惑的 " 枫丹会不会和蒙德比较像 " 的情况也并没有出现,枫丹的地貌人文足够有辨识度,也 " 很法国 "。

如果要论第一印象,枫丹的 " 主城 " 可能是前所未有的大。除此之外还有预告当中的各个特色区域有待后续展开,显然《原神》又迎来了一个体量巨大的版本。

02 两年半之前就开始筹备的水之国,有什么新鲜的

那么,枫丹版本的更新能解决或者至少缓解此前《原神》长线上的挑战么?

诚然,每次大版本更新,意味着《原神》有了更多可玩内容——剧情、地图、角色、关卡……这是自然而然的,也是外界印象里的米哈游成熟的工业化产出。

但如果只是这样的话,那其实就又是一次比较常规的大版本更新了。

战斗设计师鸡哥在前瞻直播中提到过 " 从 3.0 版本开始,我们就计划在每一个年度大版本里,带来不同于之前的版本内容。"

在草之国,这个不同于此前版本的要点,是草元素相关内容实装,以及草属性从开放世界交互、到战斗反应等各个场合的应用。

而到了枫丹,这个点是一整套水下内容体系。

此前 3.0 版本我们曾阐述过《原神》的一些做法,比如以 " 国度 " 和 " 元素 " 作为设计大版本的基底;在开放世界的设计上,会把角色与场景绑定起来,互相赋予一些内容含义,让角色有更直观的故事背景,也让世界有玩家与角色的情感链接。

正如前面提到的,到了 4.0《原神》已经完全进入下半场。再像以往那样单纯依靠一些主题和内容显然不太够,这种情况下要怎么再做新鲜感?

作为水之国的重点,枫丹水下探索游玩,则尤其值得提及。

这不止是因为," 做开放世界要有水 " 这种初步想法从两年半之前就开始构思,也是因为,它很可能关系到《原神》接下来的更新要怎么保持新鲜感的思路体现。

4.0 首先是给了水下世界一个不亚于地上世界的呈现优先级。

抛开纯粹以 " 海底世界 " 类元素为主题的产品,很多常规开放世界游戏的水下,往往有着更强、更聚焦的目的性——比如某些支线、特定时段的故事、道具的藏匿场所——也因此不会特别鼓励玩家在长时间在水下停留、探索。

所以这类游戏里,你通常能看到诸如氧气条、呼吸条一类的设计,并且游戏会尽量模拟现实世界的游泳,即角色在水下的移动是有阻力的、不顺畅的。

但《原神》的目的不太一样。游戏把开放世界作为重要的内容形式,那么设计出相应的世界场景,自然会希望看到玩家对地图的探索,并且乐在其中。

因此枫丹对水下的呈现限定在了 " 浅海 " 层面,而非深海,游戏中的水下依然明亮开阔,光照充足。

一如预告中讲解的那样,设计团队也用各种方式,去规避可能的 " 深海恐惧 ",水下有足量的场景元素来填充,而非空洞的水体。

其次,水下的各种探索和交互方式,也为角色赋予了对应主题的能力增益,而非施加阻力。

比如玩家来到枫丹区域后,水域内的游泳都是没有耐力的,水下也没有氧气条一类设计来限制行动,一些角色还有额外生效的游泳加速天赋。

基于同样的理念,枫丹的水下也多了能让角色移动进一步加速的洋流,以及有利于探索的动物、植物元素。

出水入水的切换也很顺畅

从体验来看,这样的反馈也很直接,水下的移动并非有阻滞感的有用动作,而是不逊于地上奔跑的移动。有一点反直觉——但是是积极的游玩反馈。

此外,水下足够大的空间作物出了有特色的生物生态,并且影响到玩家探索、解谜、战斗等一系列行为。

像是生命力旺盛的海草,需要玩家有技巧地全部切断,否则就会迅速重生。再如重甲蟹赋予了角色护盾防护类的能力,也能够对周围的生物施展重击。4.0 之前, 水域基本只是游戏中的一种地形,有时候起到分割和限制的作用,或是作为行船的空间从而衍生出一些玩法。新版本实装后,所有的水下都变成了和过去陆地上一样的可探索空间,这就使得游戏新增的区域超出了地图上标注的这些。自然,也让《原神》的游戏占用空间达到了一个夸张的水平。

03 《原神》的上层建筑

那么,新版本的目的实现了吗?

我们或许得从《原神》长线上面对的挑战说起。

诚然《原神》有其特殊性,版本更新节奏让它有点像一些长线 MMO 那样,呈现出潮汐式的周期性涨落,近三年运营下来,玩家已经熟悉了 42 天铁律一样的版本周期。现如今产能、产量,对于《原神》项目组已经不再是最棘手的问题,怎么持续产出有新鲜感的内容、定期推出有较大跨度的新体系,可能才是产品面对的更大的挑战。

枫丹版本更新了又一个风貌迥异的国度,加入了水下世界这一整套新的体系。" 带来不同于之前的版本内容 " 这一点显然是做到了。

新鲜吗?确实有些很不一样的体验。可持续吗?如前文所言,新的大版本自然能带来一段时间的红利期,新内容消耗完之后呢?米哈游或许依然要尽力确保,以水下世界为框架的这套新体系,具备可持续输出的属性。

而从今天初步的体验来看,至少在整个 4.0 大版本里,我们可以抱有一点谨慎的乐观。

在我看来,稻妻版本由雷种子为引子、须弥版本以四叶印为线索的大世界探索,都是在地面解谜铺陈的密度差不多之后,去进一步 " 压榨 " 陆地以上的半空体系。相比早期版本探索、解谜的版图更为立体。

而整个水下世界的引入,则是凭空又多出了一个可以 " 塞内容 " 的空间,并且在契合枫丹国度主题的基础上,也表现出了比较强的可拓展性。

比如建在平地空中的水道:

水下洞穴里的 " 陆上空间 ":甚至还有悬浮在空中的水体,内部也别有洞天……这种拓展性可能也意味着,《原神》的内容体量,又会进入到一个指数级增长的阶段。

对于当前呈现的这些效果,如果要论米哈游都做了什么,可能又会回到米哈游的工业化这些经典话题。

但如果只从新版本的一些新特性来看,直观一点的投入显然体现在了技术上。这个版本更新后,我发现游戏的系统设置多了一些新的画质类选项:

从外媒披露的 PS 官方信息来看,这一次《原神》加入了全局光照。

另外,新版本的动态水草看起来也用到了一些先进技术,并且实现了大量植物的高密度、同时出现,以及相应的动态加载。当然,这些也只是一部分侧写,从 1.0 到 3.0,《原神》确立了自己的内容设计体系、版本运营节奏,再加上持续迭代的技术基础,游戏的 " 上层建筑 " 开始慢慢浮现出来。

不断通过一个个新国度的主题和故事背景,来拓展自己开放世界的系统设计,试着通过内容量、内容形式上的重新组合,来引起体验上的质变。

当然我也知道,一味堆量并不能维持玩家的认可。《原神》会不会像 3.0 一样,在大版本的中后期进入到一种体验重复的阶段,这依旧有待观望。但眼下 4.0 在这方面确实拿出了一些还算有趣的开端。

此前上线一周年的节点,我们展望时谈到 " 期待看到两年、三年以及更长的周年节点上,《原神》对开放世界的理解会达到怎样的程度 "。而这之后,从须弥到枫丹,《原神》也分别拿出了形式各异的版本内容。

诚如 IP 负责人小螺号所言:" 旅行者的足迹勾勒地图的过程,就是我们递交给玩家的一份份答卷 "。

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